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幫助其他同人遊戲社團的小心得

漸之拓成立的主旨,就是盡可能的希望去幫助其他社團完成他們的遊戲,
為了這個主旨,這整個月幾乎忙到沒時間做自己社團的事情...
不過同時,也體會到了不同社團的企劃風格,
其實是很有趣的經驗。


就我目前的感覺來說,
台灣在同人界的創作者其實真的不是缺乏創意的人,
但是因為各方面的束縛下來,作品所能表現出的程度就有限。

其一問題,對其他領域認知不足:
雖然要講認知來說自己也不算是高手,
但是許多時候企劃並不會了解說要表現什麼效果對程式來說需要多少時間,
或者在安排進度的時候,一張圖到底要預設多久時限內完成等等問題,
最後很多想法的表現上面會受限於程式設計師本身的實力,
或者將時間投注在程式需要開發很久的技術,卻不會讓整個遊戲變得更有趣的部份
亦或是無法完全掌握美術的進度,最後的作品沒辦法像企劃所希望的完成,
甚至到最後連遊戲都無法做出來...
不過,畢竟是同人遊戲,
所以人員掌控的部份問題會遠比業界的還要多狀況...

其二問題,市場環境問題,
這問題很多人都會有自己的想法,
會認為說因為台灣人數有限而會阻礙到這產業的發展,
但是事實上,這種論調是當銷售量到達這環境的極限的人才需要去考慮的事情。
在接觸到人口數的問題以前,遊戲的銷售量還是取決於知名度,
作品沒人推廣,沒有知名度,就沒有銷售量。
遊戲能夠販賣的管道有限,見光度自然也會比較低。
到最後,
社團在成名以前必須採用遊戲性以外的手段去做遊戲,以吸引人氣,
以至於遊戲的題材或是類型就變得很固定。
因此我對於現在能夠專注於自己的想法去做原創遊戲的同好感到尊敬。

其三問題,萬惡的兵役,
自己在帶團隊的時候也遇過,做到一半兵單就來的成員,
而在幫忙帶其他社團的時候,甚至有遇過兩年的遊戲專案,
這兩年間有一半的成員被抓去兵營關起來的,
甚至離遊戲發售只剩幾個月的時間結果主要成員也突然被抓去當兵的,
創作者在年輕可以自由與實驗,甚至可以嘗試失敗的時間都被硬生生的剝走個一年,
這樣的制度對這環境真的不是什麼好事啊...


目前的心得是如此,
也許過個幾年以後這些想法又會被往後的經驗所推翻吧...

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