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製作地誅的一些感想

要說地誅這一作怎麼樣嘛,雖然說製作出來的結果比預想中來得好,但是真要說的話還是不怎麼滿意。

其實地誅的企劃是在科學魔法少女艾拉魯法快製作完成的時候想到的企劃。地誅的角色當初設計出來主要是讓地誅的幾個人物再加上曼絲麗葉六個人正好會跟科學魔法少女的六個人對決,數論冒險譚的時間點其實就這一段故事中,所以會出現拉絲莉與炎之丸的對決。科學VS地誅的這一段故事其實對於往後的一些發展還滿重要的,特別是曼絲麗葉復活的事件(現在在製作的遊戲中會看到麗葉以機娘的型態出現)。不過因為這樣的原因,所以才決定製作"地誅"這遊戲,是地誅角色的前傳。

企劃書寫完大概是去年四月的時候,底層引擎也順利的開發完成。但是在這時候突然想到了數論冒險譚的這個企劃。數論冒險譚的遊戲方式其實是個人最喜歡的類型,要凹寶收素材也是個人在玩遊戲中最喜歡做的事情 (像之前的XenoBlade與現在的魔界戰記四)。因此當想到數論冒險譚這企劃的時候,就以非常想嘗試的心情把地誅這企劃暫時停止了。之後等到踩雷冒險譚結束以後,
地誅的製作才又再度開始。

不過當重新回來製作地誅的時候,開始注意到了一個問題,"我到底為了什麼想製作這款遊戲"。地誅整個企劃來說中規中矩的,跟數論比起來也不會出現什麼重大的缺陷。製作起來的時候反而因此很容易怠慢,總有種太普通到反而這遊戲沒有自己感覺。以最後來說,這款遊戲對我來說反而比較像是作業一樣,少了一些可以讓自己發揮的空間,製作的時候並沒辦法找到像科學魔法少女或是數論冒險譚一樣的樂趣。總結來說,這遊戲的製作過程中並沒有辦法帶給我太多樂趣,這就是我覺得最不滿意的地方

因此在地誅製作的過程中,自己很多時候都在想下一款遊戲也就是數論冒險譚的續作該如何製作的事情,現在已經在製作中了,製作時的感覺相當愉快,雖然因此變得很忙很累,但是很有意義。請大家敬請期待。

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