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修養中! 請期待二期 XD

想對遊戲製作的新手講的話.2

最近在身邊的同人社團聽到了一些有關於人事方面的問題,狀況各式各樣,但是聽起來都會是一些麻煩的狀況。因此有點感觸想寫一下有關於自己對於遊戲製作成員方面的想法。

首先,因為某日本同人遊戲的關係,很多新手製作人都喜歡作一個"一個人將整款遊戲做出來"的夢。以過來的人經驗來說,放棄比較好。雖然說一個人製作遊戲可以免去許多人情事故以及進度規劃上的麻煩,但是以長遠來說,一個人能力再強,時間永遠只有二十四小時,因此即使製作的流程再熟練,技術力與品質再高,還是永遠沒辦法有時間去把遊戲的品質磨到最高。因此真要我說的話,一個人製作遊戲除了聽起來很有噱頭以外,對於遊戲本身的樂趣是一點關係也沒有的。當然的,基本上我會建議遊戲的製作人最好一款遊戲的製作上的所有環節都要有些了解,能夠自己都有親身接觸過是最好的,這樣對於與其他成員溝通上會是相當有用的,但是千萬不要拿這項技能就當作是遊戲開發的長久之計。與人溝通的技巧,是遠超過程式、美術與音樂等多項技術加起來的困難度的,能有機會就要多磨練。

個人在這幾年來認為,特別是以同人形式這種沒有太深的利益關係的環境來說,帶領團隊的能力就格外的重要。當然在之前需要澄清一下,人有千百種,因此帶領團隊的方法並沒有一定的對錯,我自己提出的是個人的經驗談,有可能試用也可能不試用在其他團隊。因為是同人界的環境,每個人會想投入這環境的理由會超乎想像的複雜。而個人大至上會將成員所想要的事情分成五大類,"夢想"、"未來"、"技能"、"金錢"、"友誼",有些聽起來好像很類似,但是遇到的時候的溝通方法反而差很多。"夢想",簡單的來說就是熱血,同人界要見到多少有多少的人,很多人會有"想來做遊戲看看"之類的夢想,這類的其實... 個人最不會應對,一來以有一定程度品質的同人遊戲開發時程規劃來說,從無到有至少需要一年的時間,等合作關係穩固了以後才可能縮短。而自己倒很少遇到熱血能夠在什麼好事都沒發生的情況撐半年還會跟一開始一樣熱的人因此維持一個人的熱血會是帶領團隊的人必須要做的事情,舉例像說是想要做遊戲看看的人,那熱血的維持方式就是不斷的讓他有製作遊戲的感覺,而且需要能讓他有相當足夠的參予感,當然的... 原則上還是因人而異。"未來",是希望能夠以後往這方面發展的人,很幸運的同人界倒也滿常遇到這種人的,這類的人在遊戲團隊之中大至上會很穩定,因為只要遊戲團隊一直有在運作,這樣的成員就會一直幫忙下去。但是對製作人來說也會是一種壓力,因為遊戲社團的成長速度沒辦法讓成員感覺到可以達到總有一天可以讓他達到他想要的未來時,合作的關係就很容易受到影響,不過往好處想對製作人來說也是一種自我激勵的方式。當然,也是因人而異...。"技能",希望能夠來磨練相關的技術與經驗的,在台灣的同人遊戲界... 這種人反而是我第二怕遇到的。簡單的來說... 當學會技能以後就會離開團隊跑去另謀生路了,特別許多就會想要直接跑進業界工作,如何的應對... 只能祝福他們能夠找到好的工作了。"金錢",安心與穩定的合作關係,也是對新手來說最好不要遇到的人,因為剛起步的時候通常沒什麼錢,也沒什麼能力賺錢,對於給不了錢就跑的或是賺不到錢的就跑的人來說,留都留不住。除非是有足夠的後台足夠的錢來燒,要不然只為錢而來的成員在剛起步時最好慎重考慮考慮。當然,自己本身倒是沒有直接遇到這種人過,也許發展到以後看起來有錢賺的樣子才會遇到吧。"友誼",安心與穩定的合作關係之二,最因人而異的情況。但是這類的成員對遊戲製作來說要注意一點,就是不要再每次製作會議中都只會打屁聊天,也聽說過一些製作團隊因為成員間關係太好了,每次開會正事都不聊都在互相嘴炮,到最後遊戲還是連個影子都沒有,要注意。加深成員的友誼事件好事,大家能夠互相了解跟信賴在製作上來說也會順利許多,但是不要正式都不談才是(雖然不是我帶團隊,但是是自己參予過的製作會議的經驗談)。

能遇到合拍的成員比什麼都來的幸運,要知道是否合得來就要多溝通。而遇到合拍的成員時,無論如何都要好好把握。如果大家是因為各種理由而進入這團隊的,那就不能讓這個理由消失。因此製作團隊能夠維持一開始的目標與衝勁,也是相當重要的。

4 則留言:

  1. 我算是未來型的吧。
    我拼命在研發技術和宣傳拉關係的時候,如果其他成員就是不想改變、不願走出自己的圈子,這團隊我會不想待下去。

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    噗浪裡提到「日本遊戲市場持續縮小」的說法我覺得不太可信,ASCII的報告只有遊戲機平台以光碟或卡帶發售的遊戲,但是遊戲平台還有這些主機的付費下載、PC(單機和online)、手機,另外還有比較難統計的獨立製作,這些全部考慮進去才是整個遊戲市場。

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  2. 最近在同人遊戲圈遇到未來型的人還滿多的, 這點我個人是覺得還滿欣慰的~ 你們的團隊也多加油喔~

    的確, 現在日本遊戲的市場有開始往手機平台移動的趨勢, 連同自己有在做掌上平台的任天堂都開始有興趣, 因此的確只以現有主機來說這方面的資料還有漏洞。而且在社群遊戲上也有大幅的成長, 雖然說社群遊戲跟單機遊戲兩者的玩家本身比較不會衝突到, 因為社群遊戲的玩家也可以同時玩單機遊戲。因此我想那篇文章的標題也許變成"日本主機遊戲市場持續縮小"會比較正確是沒錯。

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  3. 我本身是遊戲界的美術工作者
    看完你們同人自製遊戲
    我早已冷卻的熱情又點燃起來~
    我覺得身為在業界工作者,還是要多向你們看齊才是

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  4. 謝謝~
    畢竟在同人遊戲這個領域是還滿需要隨時檢視自己對於遊戲的觀感的地方,在製作每款遊戲的時候,多少會需要記得自己最一開始的理念在。因此除了我以外,能繼續在這領域繼續努力的同好我覺得都有值得尊敬的地方。

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