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有些人對於台灣遊戲業界的誤解

最近因為某些事情的關係有感而發。

”現在台灣的遊戲業界很糟,偏偏政府不補助”,不知道為什麼這樣的言論總是很容易看得到,這段言論基本上是一個非常大的誤解。當然的,政府補不補助這點我不希望做細評,因為政府的補助其實有一些汎用的補助是可以去申請的,而實際上有申請政府補助以後的作品會不會比較好?我相信多少有研究過的人都有點心得,因此光從政府怎麼樣補助才是有用的補助這點就可以做很長的議論。

那... 我這篇文章主要要解開的誤解... 不就是前提的”台灣遊戲業界很糟”的誤會嗎?
是的,這個是一個非常大的誤解,台灣的遊戲業界真的是好的令人想哭的程度。特別是這兩年間,什麼"股王"還是"宅經濟"等等的名詞出來以後,台灣的遊戲界也是投資人會去觀查的產業。在一般人眼中,台灣的遊戲產業是好到誇張的地步。更別說之前金融風暴的時候,全世界特別是美國的遊戲產業大受打擊,日本也受到一定程度的傷害,只有台灣的遊戲界股價上升。就帳面上來說,台灣的遊戲界是好到不得了。

對於遊戲設計的人員來說呢?
因為每家公司有不同的生態,各有各的文化。但是跟許多在遊戲業界工作的朋友總是能開心的聊起自己的工作。這跟許多網路上的經驗談是有所出入的,因為,進入遊戲業界的人,並不是每個人想追求的東西都是同樣的,得到多少東西就可以被滿足也是不一定。當然,大至上錢多事少就可以被滿足的人並不佔少數,雖然事情不見得會少。相反的,同人遊戲業界不只錢不多,事情不見得會少,因此很多時候以前合作的夥伴開心的跟你說找到一份在遊戲公司工作的正職,然後之後忙到再也無法聯絡到的人,總是只能笑著祝福他。

最大的關鍵,玩家呢?
有些時候不得不承認自己是在上一世代的玩家,到現在還會追逐著單機遊戲的情報在排每個月的預算的,追求遊戲中樂趣並而因為好玩的遊戲得到滿足。但是自己從網路遊戲出現以來玩到現在的感覺,玩家很多時候已經不是在追求好玩,甚至每天都會聽到有人用大聲公說好無聊但是每天都在上線的。但是這麼多玩家真的有在追求遊戲中的特色或是技術嗎?能夠只按一招就能打遍天下的遊戲好像總是比需要看情況放招的遊戲來的熱門。甚至有些人認為花時間在玩遊戲上面是一種浪費生命的行為,訓練打怪的技巧還是去練功等等都是一種愚昧,因此只想用外掛去練功的都有。所以玩家想要的東西跟大概我這個世代的玩家有所出入,也許他們能夠在現在的遊戲中才能得到滿足


總合以上,雖然字裡行間會有一些自己的主觀概念上在,但是"現在的遊戲業界真是好到讓人想哭"的結論是可以被推論出來的,玩家得到滿足,製作團隊也得到所想要的東西,公司可以賺到錢,這是一樁美事。相反的,個人在同人遊戲製作上的經驗來說,錢當然只是同人小手的水準,而團隊沒熱血就離開,甚至跑去遊戲業界工作的人也有,更別說我做的遊戲總是整天被玩家說不親切。

那研究過我社團的人大概會想問個問題,那這樣"漸之拓"的意義在哪裡?環境都這麼好了那還需要"漸之拓"做什麼呢?雖然我知道我的觀念已經跟不上時代,但是我相信有一個觀念是可以受到時代考驗的,就是遊戲設計師的心,對遊戲的堅持。即使現在已經有遊戲設計師會提出說"遊戲到電源關閉以後就停止的東西",但是我相信一款好的遊戲,即使電源關閉以後,還會讓人想要重新開啟,即使電源關閉再久,到了未來的某一天,也會有人願意用各種不同的方法再重新將遊戲開啟。能做出這樣的遊戲,遊戲設計師必需要對自己的遊戲下工夫,必須要讓遊戲吸引人,遊戲的方式有著不會膩的變化,以及讓人玩完以後余韻無窮才行。而台灣現在遊戲界的企劃大部分都著重的地方反而是方便打廣告、如何讓人長時間掛網在遊戲上衝同時再線數以及如何讓人在短時間之內就進商城購物。主體的遊戲已經不是為了滿足玩家而生存,而是如何讓公司得到最高的效益。雖然自己的想法過度理想化,但是在我認為真正的遊戲設計師所應該有的思想可以正常的立足於遊戲界以前,一切還需要繼續努力。

4 則留言:

  1. 說真的
    單純看你的話是沒錯
    遊戲界在台灣的確是好到不得了
    甚至我還曾看過有國外玩家說
    台灣遊戲環境已經很好了
    為啥還要苛求?

    因為他們只看見好的一面
    壞的一面只有我們才清楚
    當然或多或少是因為教育/民族環境
    導致台灣的玩家有些許任性
    甚至品德敗壞我都不否認
    但是"現在台灣的遊戲業界很糟"
    很多人說是因為遊戲設計爛
    也有人說是公司只想賺錢所以亂搞
    現在也有不少有自知的玩家認為
    玩家自身群體的道德觀念出現問題

    但我覺得最大問題在於
    遊戲公司經營理念有很大偏差
    我最近一直跟朋友聊起網路遊戲的生態時
    最常提到的就是"經營OLG不等於賣單機遊戲"
    很可惜很多遊戲公司很喜歡掛上等號
    這點問題不但台灣各家公司都有
    而且都很嚴重

    網路遊戲跟單機最大不同的是
    它是需要很多很多人互動而成的遊戲
    不像單機最多幾個人也能玩的開心
    而且這互動需要的不只是玩家之間
    遊戲公司也是互動者之一
    雖說TSG10之後各家公司有在逐漸重視這點
    甚至願意招募資深玩家協助開發遊戲
    但問題只能解決一半

    客服、資安、遊戲生存時效
    這三點我認為一直是台灣網路遊戲界最大的詬病
    像商城這種小問題在日本來說也不算什麼洪水猛獸
    為何我要特別提出這三點

    首先是客服
    這點我連橘子都要打槍
    以前我玩遊戲出問題時
    只要打客服都能很快解決
    可是觀看現在
    我大多收到的回應是"這個不是我負責我不知道"、
    "有這設計?"、不然就是文不對題的回應
    有次我故意問官網就有的東西
    客服還說要回報給工程師
    光是這點我可以對客服的評分直接扣掉5成
    這是怎麼回事==?
    身為服務業的客服人員對於自己負責的遊戲諮詢一概不知?
    這樣還能領年終回家過好年!?
    這可不是個別案例什麼的
    已經變成常態了!
    更別說很多重大事件都是選擇事後通知冷處理

    再來是資安
    這點橘子倒是沒啥問題(誰叫你大間,舉你例子最好
    可是很多號稱國產的遊戲公司
    尤其是中華網龍
    說真的...漏洞百出到我很傻眼
    先不說你創建的遊戲帳號要是忘了
    就別妄想去登入官網查詢,只能打客服問
    而且身分驗證簡陋到猴子都能冒用
    甚至登入遊戲介面也設計有問題
    導致別人不需要你密碼也能盜用
    手機鎖形同虛設
    再來玩家發現被盜用後想查資料
    官方不但慢吞吞還給你殘缺不齊的電磁資料
    要你自己上警察局申報
    說真的...
    網路遊戲只要能大賣能夠玩
    遊戲公司似乎不在意資安問題...

    最後是遊戲生存時效
    這點台灣做的其實有些問題
    當然我承認在這點上存粹是個人期望
    就是就算這遊戲最後再爛
    也請在恰當時機讓她適時的結束
    而不是苟延殘喘+能賺就繼續詐取資金
    我覺得這是對玩家一種尊敬跟負責
    尤其是有能力自己創作遊戲的公司
    這點更是要做到
    不要明知道這遊戲大概的生存週期
    還偏偏想辦法分割時間拉長來更新拉
    拼命只出商城道具拉
    合併伺服器之類的方式來拖延時間
    老實說這對新遊戲的生存不太適合
    也不是逼舊玩家轉換到新作上的好方式

    說到這邊其實已經落落長...OTZ
    其實想說的東西很多
    奈何我精簡不了(倒地
    只是我會特地提到這三點是想指出
    網路遊戲跟單機遊戲經營的不同
    對單機遊戲來說這三點不用弄得太複雜
    但是對網路遊戲卻很重要

    因為很有趣、很耐玩或許對單機遊戲非常重要
    但是對網路遊戲來說
    體察玩家的きもじ才是最重要的
    網路遊戲並非單純的為了玩樂
    更是一種虛擬的社會交際
    忽略這點的話
    台灣遊戲界大概也只能止步於此...

    也許上面說的有點自負亦或無知
    不過對於70年代出生的我來說
    這是個人所累積到現在的觀察...

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  2. 感謝你的回應~
    我覺得你講的相當有道理~

    事實上台灣遊戲業界最大的問題就是"表面"上太漂亮了,
    也許大家有一至性的會認同說這個業界有問題的話,
    那大家至少都還會往好的方向去努力,
    台灣人的個性有一個很值得讚賞的地方就是適應能力,
    因此在找到一個可以生存的方式以前都會不斷的去嘗試,
    但是相反的, 一旦知道如何生存以後, 那進步就到此為止,
    但是環境永遠不會一成不變,
    在環境變化到出現危機以後才有警覺,
    這就是台灣遊戲業界在心態上最大的問題

    從以前網路遊戲玩到現在來說,
    客服真的是很妙的狀況,
    現在的客服很多時候都知道是來挨打的,
    因為問題永遠反應不到後端的人員...
    純粹是讓玩家發洩怒氣用的而已,
    而且某些網路遊戲還遇過"客服"是禁字...

    橘子的資安是比較沒什麼問題沒錯,
    不過不久前有個朋友因為加入了現在的豆樂以後,
    不僅被盜帳號, 而且一盜就是全部豆樂裡的帳號全部被盜...
    豆樂用到現在... 其實並不覺得放心過...
    雖然說他的手機鎖應該是滿安全的, 多重把關...

    遊戲的生存時效來說,
    要說是遊戲公司的問題, 有些時候玩家也有點責任,
    因為其實遊戲公司大至上認定一款遊戲平均一個玩家會上來玩的時間,
    只有兩個禮拜,
    好遊戲跟壞遊戲並沒有鑑別性,
    主要的付費族群並不見得在意說這遊戲特別好就寬容一點,
    只要連線一個問題或者是野團一個狀況就直接走人的,
    所以新的遊戲的出現會是一種賭注,
    新的遊戲一出來問題總是會發生,
    因此能夠有固定支持者在的遊戲, 至少人不會跑掉,
    但是新遊戲的出現並不會完全移植原本的支持者,
    即使許多掛2代的都沒原本的1代好, 玩家很快也回去玩1代,
    這點跟單機遊戲比起來就真的差很多,
    單機反而是累積作品知名度很慢,
    但是累積起來以後, 支持者總是會很寬容的對待續作...

    所以因此現在玩網路遊戲只要好玩而且代理的好的,
    大至上我每個月都會固定買一些商城的東西以表式支持,
    不過金額最多也只會到以前網路遊戲包月的錢而已,
    所以我支持這數字大概跟其他人去轉轉蛋等等的收益比起來會被忽略掉吧...

    再次感謝你的意見~

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  3. 其實說到商城系統
    也真沒能說哪邊不對
    只能說這是地區風俗民情造成的結果
    要廢掉走回頭路是不大可能的
    最近福袋阿、轉蛋阿、BINGO等賭博性質的賣法也越來越常見
    老實說我也不覺得這手法有啥錯

    但是說真的
    不管是商城還是月租的收費模式
    其實哪個對玩家來說都沒差別
    畢竟每個人消費觀念不同而已
    問題是台灣網路遊戲界自從全面使用商城模式後
    花樣越出越多
    甚至可以說商品設計受到對岸影響相當之大
    (儘管我個人更希望手法偏向日系統比較好)

    可是我越花越心寒
    並非因為出的東西不好
    而是我花錢花的很不心安
    結果還是繞回資安這塊
    因為我東西被偷了
    1. 打客服:需要一週以上的時間查找資料(盜AC的早脫手光)
    2. 找警察:不但要自己向遊戲公司索取電磁紀錄,警察也只會幫你備案,會不會調查還兩說
    3. 收到贓物的被鎖AC,被盜的得有東西拿不回全部的心理準備
    你想...這樣誰能花的心安理得?
    更別說要是重大遊戲錯誤造成的損失
    都得看這遊戲公司的良心決定賠償結果
    (某條蟲公司最喜歡無視這種方面,認為量產遊戲就能賺)

    至於遊戲生存週期(我覺得改用周期比較恰當)
    我當初想說的是希望遊戲廠商能夠主動判死刑
    也就是挑個好時日讓公司與玩家好聚好散
    日本那邊就做的不錯
    至少大家不用牽掛到毫無意義的繼續玩
    公司也能讓這些人潮轉移到自己的新作上
    而不是死拖賴活到虧損了才想關機
    結果一個好好的遊戲經營的前半年到兩年大家很熱鬧
    後面好幾年因為沒啥人潮就只更新商城
    遊戲內容則因為人手調去新遊戲而停擺
    這我覺得是在大退步
    實在很不合理
    很可惜現在很多遊戲公司都喜歡這樣
    更別說某家號稱最多自製國產遊戲的公司最愛這樣搞
    (而且事與願違...他們反而最賺生存的最好)

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    說到Beanfun!
    其實我不太喜歡這系統
    很可惜橘子覺得既然在這塊投資這麼多
    就在今年全面強迫玩家使用了
    不然我都沒打算過要用這套系統
    因為風險實在太大了
    可以說連我這種對電腦防護很好的業餘電腦玩家
    用這種系統都會每天忐忑不安
    更別說廣大的電腦小白玩家們都對資安沒啥自覺
    這種集中單一帳號管理看似安全
    要是被踹過一次以後就沒啥安全可言
    何況很多人都喜歡在網咖玩
    被盜用機率更高
    (萬一橘子資料庫被人入侵過一次...這可歡樂大了)

    不過少數人很清楚這種事
    但是大多數人沒這種自覺
    加上很多新一代的玩家
    只是網路上的公婆或是好麻吉
    就能委託他們代開遊戲跑活動之類的
    結果很常發生盜號糾葛
    就算不是他們做的也會干擾追尋真兇的電磁紀錄
    遊戲公司就是看準這點
    到時出大事了就往這類受害玩家身上推
    然後很多真的是因為資安漏洞被偷的人反而無處求尋幫助
    不然就是遊戲公司幫你復原資料後要你閉嘴(用這封口)

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    上述情況其實應該會更複雜
    奈何能看清的人不多
    加上很多公司現在很喜歡雇用工讀生
    在巴哈等大型ACG討論站進行輿論操作
    (奈何手法粗操到很搞笑)
    導致其討論站公信力下降很多
    更別說教育環境的關係
    很多父母都認為遊戲是罪惡根源
    更喜歡在出事後才怪罪遊戲帶壞
    導致"遊戲道德"比起十年前低落異常多...

    "遊戲道德"是我自創的說法
    "遊戲道德"、"遊戲教育"、"虛擬社會交際"這三種名詞
    是我覺得目前遊戲界環境很需要的
    雖然這樣說有點自大
    不過身為一個見證網路成為世界不可或缺的時代的人
    我很清楚網路遊戲這種東西遲早會變成一種常態
    一種新形式的社會交際通路
    很可惜不管政府還是父母通通都將其視為洪水猛獸
    就連法律上的防範方向也是錯誤的
    尤其最近的"東京都青少年健全育成條例"跟"行政院衛生署國民健康局:卡通是菸品訊息露出最多的節目類型"這兩件事
    讓我覺得啼笑皆非
    這種條例根本脫褲子放屁
    先不說日本的那個條例
    光是衛生署未何沒把台灣八點檔也列入禁查名單就很有疑點
    也許沒到15歲的孩子會分不清楚虛擬跟現實
    問題很多時候出狀況的孩子皆因現實影響居多
    虛擬的影響只是因為學校的孩童們跟風造成的

    尤其近年來的教育事件
    就我所觀察到的
    不是問題出在體系就是父母原因
    孩子會沉迷遊戲難道不是父母疏於關照?
    孩子會學壞難道不是周遭大人們疏於管教?
    所謂的遊戲帶壞只不過是無恥的大人們的遮羞面具
    因為這樣都不會是自己的錯
    而且推給遊戲也不會有麻煩...

    糟糕...說著說著越提越廣(苦笑
    不過由此可見現在遊戲對於社會影響有多廣
    很可惜現在的社會仍舊想切割這個不可分割的現實
    然後像鴕鳥一樣把頭埋在名為"現實"的社會人生
    以我來說
    這些人才是逃避現實的傢伙

    當然
    只能說所謂的磚家叫獸都跟以前的書生一樣
    守舊排新、故步自封
    永遠都與社會潮流脫節
    更別說現在是交流=光速的資訊時代
    一個脫節就是一個極度落後
    因此也無法指望這個社會能夠正視遊戲文化的重大影響
    更別說可以正確的認知了...

    提到這邊
    以下僅是個人看法
    說了這些
    除了遊戲公司要能改進自身已求進步與突破外
    其實更需要推動"遊戲道德"、"遊戲教育"、"虛擬社會交際"
    因為你不做誰有能力去做?
    玩家?誰有能力影響跟服眾?
    社會?誰有正確的認知與應對?
    遊戲公司身為兩邊的聯繫者
    更應該要重視這些
    不然我不認為還有哪方面的人士能夠做好這些
    很可惜...就連日本都沒能做到這點
    歐美國家也只做到讓下一代遊戲的心態上比較健全而已
    台灣?
    這種上面歪風下面愚蠢的社會推倒崇來可能比較實際點...
    (所謂的臺灣人僅剩缺點...美好的部份早就消逝...)

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    很難得可以找到比較有執著的共識者
    因此就隨性的打了落落長的想法(被毆
    其實有這種認知的人也不是說很稀有
    奈何現在環境讓很多人屈於"現實"這種假象
    或者該說停止思考了?
    連我都快淪落於所謂的空想家...
    現在想想我玩遊戲的常用ID"緋色空想"
    就是下意識的在諷刺自己吧
    但是人在屋簷下~不得不低頭
    就是現在的寫實
    所以只能夠說就近的影響周邊的人
    算是盡盡人事听听天命吧...

    PS. OK的話我可以在MSN上交流
    儘管我不會馬上回應就是(笑
    記得加入時要說明一下(方便過濾
    (wellxion@hotmail.com)

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  4. 謝謝你的意見~

    事實上因為之前曾經參予過一些活動的關係,
    發現過一些事情, 就是其實現在的小朋友並不知道怎麼樣玩遊戲,
    實際上也會有家長希望有人能教導小朋友玩遊戲,
    因為現在的遊戲實在是太多了,
    偏偏遊戲在小孩子心目中的地位比家長還要重,
    所以如何能夠讓小孩子正確的去玩與欣賞遊戲是真的很重要,
    不過這麼重要的工作, 卻從來沒有人去試過,
    因此現在到底遊戲中應該要怎麼樣,
    以及網路上的禮儀, 一直沒辦法成熟...

    而個人因為自認為是創意工作者,
    創意的其中一環就是創造出現實沒有的東西,
    因此我相信總有一種方法可以打破現狀,
    現在沒有辦法突破只是因為自己的思考還沒辦法達到那個領域而已,
    所以能夠突破現狀的"創意", 才是創意工作者真正的價值

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