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FF16完的感想

昨天跟同樣在FF擺攤的遊戲社團聚餐聊天的時候,當然的大家多少都會問說"賣得怎麼樣",幾乎是同行之間最親切又最殘酷的話題。而我這邊是相對之前來說賣得算很不錯了,雖然說我印片量本來就不多,不過數論冒險譚以會場與後繼的反應來說,雖然遊戲本身還是有許多缺點,但是再多加改進的話是一款相當有未來性的遊戲。

一款有未來性的遊戲,在正常的遊戲業界來說,可以好好的經營,讓支持者繼續支持並且多引進新血,到最後成為製作小組的主力。(當然的要註明是"正常"的原因,正因為台灣並沒有這麼"正常"...)但是這次擺完攤以後我卻在思考著在FF這個會場上可能可以這樣嗎?會場有一定的極限在,並不是說FF的主辦單位辦事不利,而是指會場這個文化的極限。

"並不是每個人每次都會死忠的參加販售會"


當然的,能夠讓每個人能夠每一場都願意投入FF的祭典是主辦單位所需要去努力的。但是在這個會場上沒有特別讓人每次都能被吸引的特質以前,要做到這種事情幾乎是空談。會場上許多日本攤來台灣販售或是舞台表演,雖然能夠有一定的吸引力在,卻無法構成每次吸引人的核心價值。羊毛出在羊身上,到最後必須要依靠的是同人社團所創造的吸引力。

而同人遊戲在會場上的困境,最主要的,並不是台灣人不會玩遊戲,而是會玩遊戲的人並不見得會願意參加這個會場。以現在來說是否能開發出其他的通路出來?在同人遊戲達到一定的數量以前,很難有人去幫忙完成這項工作,或許要說就是勇士太少了,根本無法構成任何勢力,也不會有人去重視。許多遊戲製作的社團都有一個通病,就是希望一開始就能做出一款足以呼風喚雨突破天際等級的遊戲出來,但是要製作出這種等級得遊戲來說,花費的時間會意外的長,特別是當製作團隊沒經驗的情況底下,幾乎狀況會超乎預期的好幾倍。時間長起來,組織成員的個人問題也會多,最後看到同人遊戲圈的狀況而選擇退縮,因此同人遊戲圈沒有新進,要推行任何有利於同人遊戲發展的活動又更難實行。

以目前看到的狀況而有的雜感,很多時候會場上會出現的遊戲並不是不好,也不是沒有宣傳或者是不吸引人,通路太少,想玩的人也買不了遊戲。要剋服這些,不能只是一兩個社團的努力,需要更多更多人的投入,同人遊戲才能有更多的發展性。

2 則留言:

  1. 確實通路是很頭痛也很現實的問題……

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  2. 是啊,
    現在的情況就跟日本同人遊戲發展的初期差不多, 還有很長的一段路要走...

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