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2016年新年快樂

一年又過去了, 再此向大家祝福新年快樂~

網站這邊目前的前一篇文章是去年的新年文,
大至上就真的沒什麼在更新... ... ...
是不是還有人會看到這邊也不太確定 ^^b...

但是回顧去年的文章來說, 要提到這一年來的"同人"界來說,
如同去年年初所感慨的, 台灣的同人已經跟商業沒什麼區隔,
接觸台灣的同人遊戲界也已經感受不到"同人遊戲"界的這個氣氛,
因此往後即使有要出新作, 應該也不太會在FF等台灣的同人販售會場上販售了吧,
應該目標會是往Steam等網路平台上發展才是

總之再次祝福大家, 2016年新年快樂~

遲來的新年快樂

(都快一月中旬了... 才再打賀年文)...

新的一年開始了, 回顧去年一年的時間有一半在日本, 另一半在台灣, 回想起來的感覺相當的複雜。

不過一直另我覺得最有感觸的是, 當我回到台灣以後, 很多之前並未有一面的人, 都來問我說"回台灣了啊, 新作有消息嗎?" 之類的問候。這類的問候對我來說其實相當的感動, 代表說大家不但記得我的遊戲, 也有再關注我未來的動態。真的非常感謝大家。

而由於工作繁忙的關係, 現在不太能像當年一樣準時一年做完一款遊戲, 實際上在出差的這一年當中, 公司也發生了不少事情, 因此回國以後反而比在日本的時候更加的忙碌, 雖然漸漸的工作的狀況趨於穩定, 不過短時間之內大概還是沒辦法有太多自由的時間。

不過如果說未來是否有新作, 實際上有些計劃正在進行當中, 敏銳的人或許會有注意到。但是原則上應該短時間之內也不會在"台灣"的同人會場上擺攤。特別說相隔一年以後, 台灣的同人遊戲界已經不是我認識的面貌了, 越來越多接近商業公司或是其實就是商業公司但是是以同人的名義在賣的同人遊戲。遊戲社團變多是好事, 個人也並不排斥完全以商業手法去經營的遊戲社團, 但是在會場上遇到這類社團的時候, 很難有當初跟其他社團對於"當初怎麼苦過來的"以及"未來希望想成為怎樣的社團"等比較有夢想性的交流。經營商業社團是一定有其辛苦的地方, 但是對於"資金", "宣傳", "人力"資源上就遠比一般的同人社團有優勢, 而對於"未來"的展望也少了"等我團隊穩定以後, 我想成立遊戲工作室"或是"遊戲是我的興趣, 希望他能成為我的職業"這類單純的夢想。相對的來說商業社團經歷過的事情相對的一般許多, 跟在職場上常聽到的事情並沒有太大的差別。能交流的空間自然就少上許多, 以個人來說就缺少了一些擺攤上的樂趣。


原本只是想打個單純的賀年文的, 不知道為什麼扯到對於現在同人遊戲界的一點心得...
總之就祝大家新年快樂~

日本出差一年心得(消費稅篇)


結果原本有很多心得想寫的, 但是因為太忙了(知道的人可能知道我在忙什麼...), 所以沒什麼時間把剩下的幾篇寫完... 不過因為日本消費稅的問題最近白熱化成為全國的議題, 而要說幸運還是不幸的, 日本消費稅5%漲成8%的時候我正好人都在日本, 因此能分享一下到底消費稅是什麼

日本長年以來消費稅是5%, 今年4月1號開始因為安倍的政策的關係, 調整成8%, 實際上原本就要在去年10月左右一次漲到10%的, 當初這個決定出來的時候也是全民叫好, 但是過了大約三天以後網路上一遍的"好的屁啊!"的言論出來以後, 整的反對的聲音開始延燒, 日本的政府突然嚇到, 因此改成分階段漲。日本的政治我只有住一年而且並不算很關心所以可能說不準, 不過因為日本人夠聽話而且新聞媒體被控制的很好, 所以其實出現反對的聲音要大到政府管不住是很難得的事...

消費稅漲到8%, 是很可怕的事嗎? 說實在的, 就是買105塊的巧克力變成108塊多3塊錢, 10500塊的車票變成10800塊, 多300塊, 雖然說聽起來買東西都漲了, 但是實際上要說多也不多的程度, 純理論上的感覺的話就是如此而已, 如果只是這樣的話並不會造成說整個日本變到經濟大恐慌的程度。但是這之中是不是有其他的問題在? 其實也沒深刻的問題在, 但是影響到最大的東西, 就是大家對購物的信心, 這個信心的影響不是只有差這數字上寫的3%而已

3%是數學的文字, 實際上對眾多的人來說無法成為一個概念, 在人的心理只有"東西變貴"跟"東西變便宜"的感覺, 3%如果給人的感覺是"好像變貴, 但是好像也沒差"的話, 這件事很快就過去了, 但是因為日本長年消費稅是5%的關係, 商家在推銷東西的時候永遠是個整數, 像是"1000吃到飽", "3000上晴空塔展望台", "5000塊大特價等", 但是因為消費稅漲而商家不想自行吸收的情況下, 所有整數都會出現零頭, 因此所有消費行為之中, 都無形的被告知說"消費稅漲了喔~ 小心點喔~"的訊息, 翻開信箱一堆促銷的廣告, 也更出現一堆漂亮的整數但是旁邊寫"未含稅", 跑去店家買東西的時候發現傳單上寫1000塊的東西實際上進店內買東西變1080的時候, 幾次消費上都被"消費稅"這個概念騙到的感覺的時候, 整個購買東西的慾望就會降低

而當時有一間因為東西很便宜所以很常去的超市, 漲消費稅的時候只有在店門口貼一個布條寫說,  "以後店內的東西標價都是未含稅"時, 店內的東西都是等於是從0%漲到8%, 那間超市之後就再也沒去了...

日本出差一年心得(居住篇)

在東京的話, 如果要購買小套房的價格比台北來說便宜很多, 看過一些大陸的留學生到日本就直接買房子而不是用租的(雖然租的還是佔大半), 不過租房子本身就很貴, 手續也很麻煩, 而且相對自己到過的其他國家來說, 租屋更麻煩的事情是家俱...

在日本租屋的基本的要求是搬走的時候, 屋內的狀況要跟搬進去時一樣, 因此, 搬進去的時候, 除了冷氣這種拆不掉的電器以外, 其他東西都要自己買。即使之前住過的房客再多, 也不能留下任何東西方便後面搬進去的人, 即使屋內很多空間幾乎除了特定的電氣(冰箱或洗衣機)以外都沒辦法擺。因此搬到租屋處的時候, 日常會用到的電器或桌倚等等, 只能看有沒有人有二手或是買全新的。

同樣的, 離開的時候也是個麻煩, 台灣人節省的習慣下, 要搬家時要出清的東西可以找到人收, 但是日本這地方就不是如此, 特別說電器本身有使用年限上的關係, 用過一兩年的東西就開始不是很好找到有人要, 最後沒人要的情況只能請人幫忙處理掉, 日本處理大型垃圾相當的貴, 一臺高1.2公尺左右的小冰箱, 要請人處理掉就要付1萬日幣左右, 桌子這種大型木製品也要一千日幣, 還好最後有找到一位大陸人能幫忙處理, 要不然冰箱, 洗衣機, 餐桌跟床加起來就要2萬5日幣左右...  而因為在台灣很習慣珍習資源的關係, 這些東西要丟掉自然也會覺得很可惜...

說到珍習資源, 台灣人真的比日本人環保習慣好很多, 在日本, 其實不可燃垃圾的朔膠帶真的很難被用到, 不是代表他們回收的習慣好, 他們只回收特定的朔膠包裝, 玻璃瓶罐跟鋁罐, 朔膠製的衣架等, 都要被丟進可燃垃圾, 沒有回收標記的朔膠帶也是丟進可然垃圾, 廚餘等當然也是可燃垃圾, 只有鐵器等是不可燃... 戶外的資源回收桶也幾乎只幫忙回收附近自動販賣機會產生的罐子, 原則上其他垃圾都要自己帶回家, 因此... 很常看到有人把難以處理的垃圾隨地亂丟, 像是被風吹到開花的雨傘等, 只要下雨天就能看到有人亂丟放地上, 甚至傘皮被吹走只剩傘骨的東西留在地上... 相當危險...  不過日本的清潔工很勤快, 在鬧區的話多半都被清理的很快, 不過稍微離東京市中心遠一點的地方就沒這麼幸運就是了...

很多時候台灣人到日本住的時候都會有個疑問"日本的自來水到底能不能生喝?", 台灣人幾乎都認為日本是乾淨的國家, 所以水可以生喝, 但是這個問題問日本人日本人會以詫異的眼光看著說"自來水怎麼可能可以生喝?!", 原本我自己是還抱持著疑問, 直到說電車上可以看到水道局的廣告說"自來水超好喝"的時候, 就知道不要亂喝 XDDD 這就跟高雄會宣導愛河很乾淨一樣, 即使現在看起來可以了, 不過代表之前是很可怕的東西, 所以不要亂喝比較好...

而日本東京最近開始爆發登革熱, 對於居住環境衛生的問題台灣人到日本太常沒有警戒心, 還是跟在台灣的時候好好的警戒比較好...

另外聽過不少日本人說, 日本三十年前的空氣跟現在上海差不多一樣糟, 三十年下來可以變成空氣如此乾淨的都市... 看來對環境上有做努力真的差很多

在日本居住的時候, 有個最煩人的東西就叫作NHK, 會突然來突擊問說你家有沒有電視。但是他們的邏輯並不是說你家有電視就來跟推銷NHK有多好希望能去申請, 而是認為有電視的人, 就會看NHK, 而NHK被人看了以後就會要求收月租費。而且NHK的人死纏爛打的功力真的很驚人, 擅闖民宅要求檢查家裡有沒有裝電視也是認為理所當然的。遇到的時候只能裝日文不好, 但是他們對應日文不好的人也是有工夫的, 所以每次都要盧個老半天才能把他們趕走。而後來NHK的神邏輯又更威猛, 因為他們推行了智慧行手機上也能觀看NHK的服務, 因此認為只要有手機的人就一定會看NHK, 所以現在連有手機都要被他們收保護費...


大概想到的就這一些, 之前出差又跑日本一趟了... 所以比較有空的時候才能繼續寫, 也忘了不少原本想寫的內容了 XDDD

日本出差一年心得 (衣裝篇)


(圖為成人式當天所拍的)

承上一篇, 原本是想以食衣住行與上班文化的順序來寫, 不過商務上的來往都是穿西裝, 所以一年來衣的部份心得比較少...

提到日本的穿著文化, 除了傳統的服裝外, 就是無論到哪裡都要穿的西裝... 不過這一點近年來說變化很大, 特別聽說是因為少了一個核電廠, 為了省電的關係辦公室裡面夏天的冷氣就不能開太強, 因此穿西裝打領帶這種會熱死人的(真的死了不少, 聽說這個禮拜還特別多), 就漸漸有了改變。另外自己去接觸遊戲相關的廠商的話, 通常穿著也很隨便, 算是輕鬆不少。

而傳統服飾來說, 日本比起台灣等國家真的重視許多。在日本, 平常就可以看到一些老年婦女穿著和服在街上走, 而到了一些節日, 街上就會看到許多人穿著和服或浴衣等參加活動, 畢業典禮的季節時, 也會看到許多人學生穿和服, 日本是很珍惜自己的傳統文化, 相對來, 台灣這邊別說是傳統文化, 對自己本身的文化就不是很重視, 甚至有些自卑的頃向...

不過相對於十年前去日本的感覺, 現在在日本是到處都看得到ユニクロ, 平價理髮廳QB House也是四處林立的程度, 以往會認為日本人很注重外觀所以穿著打扮上的消費會偏高級路線, 不過看來對平價的還是主流。

大至上服裝上的事情能想到的就這些, 而實際上很多感覺跟台北並不會差太多, 雖然相較之下以穿得好看的人來說台北還是比較難看到, 不過平常看到的路人的感覺也不會差太多就是了...

日本一年出差心得 (飲食篇)



前幾天終於結束了一年來到日本出差的日子, 為了忙搬家的事一直沒有寫這一篇。

這一年來可說是風風雨雨, 除了在日本這地方的生活上的問題以外, 後半年的時候很不知道為什麼的, 遇到不少對日本生活有無限幻想的台灣人(大概都是受媒體影響的... ... ... ), 畢竟是同鄉, 有些時候為了安撫這些因為對日本的想法單純而在日本精神受創的人, 費了不少心力跟時間... ... ... 雖然畢竟我在日本只居住一年, 所見所聞恐怕無法全面, 不過以這一年來的所見所聞就想到就隨手寫一寫。

首先, 有個基本經濟學的觀念有的話, 對日本這邊的生活會正確許多。那就是"東西的成本會反應在售價上", 成本高的東西就會越貴, 聽起來實在是基本到不行的原則, 不過不知道為什麼很多人來日本會乎視掉這一點, 很常聽到有"日本的薪水很高但是物價很低的言論", 所謂的"薪水高", 就是人事成本高, 人事成本高就會造成商品的售價也會變高, 如果商品的售價低但是薪水高的情況, 代表請的人數就會少, 也就是平均一個人的工作量會變多... 因此, 在日本, 只要跟"人"有牽扯上關係的服務, 像是去餐廳吃飯或是郵送東西等, 就會非常的貴...

雖然說基本的觀念上日本的物價跟當地薪水的比值來說, 1000日幣的東西在他們的薪水水平上, 體感來說只是相當於台幣100塊的東西, 很多東西以當地薪資水平來說並不算貴, 不過這個標準是正職起薪24萬日幣來說, 但是在日本能當到"正職"這件事情就不是那麼容易, 而且很多時候也沒24萬日幣(跟台灣一樣, 現在也是有類似22K的問題), 因此在日本很多年輕人都是畢業以後做打工, 因為薪資水準來說, 以時薪1000日幣來說一個月做200小時的工就等於正職上班族的薪資水平, 只要不要去一些著名的黑心企業就還OK。不過日本的法令有限制外國人一個禮拜只能打28小時的工。


回過頭講吃的部份, 東京的生活在餐廳裡面, 其實是很難得吃到蔬菜的, 多半都是肉肉油肉油肉, (附圖的親子丼的那一點點綠色是從左上角的那盤加點的沙拉夾過來的... ) , 可以比照台灣的吉野家或是日式豬排店等, 當然生魚片類的店家更是如此, 一般餐廳內有的疏菜都是高麗菜絲左右, 西式餐廳才比較有生菜沙拉, 不過或許是因為東京的飲食習慣比較誇張, 之前有出差去大阪就覺得還好, 大阪在諸多地方都跟台北比較相似

為了吃到疏菜類的東西通常都要會自己煮, 當自己會煮以後就會更少去日本的餐廳吃, 一般平民水準的餐廳約一餐500日幣以下的料理, 除了拉麵以外大概都自己煮也不會差太多, 日本的調味料當中有一種叫昆布柴魚醬油(つゆ)的醬油, 大概加了那個以後超市買的肉片都能隨便煮出餐廳賣的牛丼或壽喜燒的味道, 鹹度還可以自己調整... ... ...

另外東京的飲食真的很鹹, 不過看拉麵博物館的介紹, 好像是因為台灣的飲食文化偏少鹽文化, 因此與其說東京的東西鹹不如說台灣人吃得比較清淡, 但是自從今年四月消費稅開始漲以後, 感覺上去各各店家吃飯就漸漸的不覺得有鹹的問題... 即使是住台灣的親戚來日本, 原本去年來的時候還一堆東西都說鹹到難以下嚥, 五六月來的時候就吃得很開心, 說不定鹽也開始在節約了吧? (至少以目前看來並不是我口味變重了...)

而因為自己煮的關係, 超市買食材就變得很重要, 對日本的文化比較了解的人應該就會知道說日本的食材有"半價時段"或者是"サービス品", 通常這些東西都是異常的便宜, 都是半價左右的價格, 可以500日元就能買到1000日幣才買得到的大塊牛排(美國產的就是了), 是相當划算的事, 不過事實上半價時段並非到那個時間食材就半價, 而是隔天就要過期的肉類再不賣掉就要直接丟掉, 所以會半價, 而胃比較硬的人大概是沒問題, 有冰箱的話日本的消費期限過了三四天的肉大至上也還OK, 魚肉大概就沒那麼好處理, 因此看到半價的買回去以後最好趕快吃掉。
而"サービス品"通常是在蔬果類比較常看到, 價格也是半價左右, 如果是水果的話很多時候只是運輸過程中有傷到賣相不好, 所以價格就很低, 不過自從之前買過一盒草莓, 買回去才發現盒子上看起來是好的但是底下的草莓全發霉的... 也看過橘子在表面是好的盒子底下也發霉的... 所以自此以後再也不敢去碰"サービス品", 不過要省錢的話, 把發霉的部份削掉就好, 削掉了也一樣是有賺到就是了...

提到美國牛, 日本在2007年左右因為狂牛病有停止進口, 但是隔年就漸漸的恢復, 但是現在還是有在限制美國牛的進口, 台灣人會以為是因為健康安全考量等等... 實際上只是因為美國牛肉太便宜, 以新聞數據上所說, 同樣大小的牛肉日本和牛要5000日幣, 美國牛只要1000日幣, 而且美國牛也滿好吃的, 真的不加關稅大量進口的話會衝擊日本的農業, 並不像台灣人所認為的是健康安全考量什麼的...

日本的食材或水果來說, 通常最貴的東西是日本產的, 進口貨通常便宜很多, 或者說日本產但是很便宜的東西就看不到進口的(像馬鈴薯之類的), 這點來說畢竟日本的人工貴, 美洲來的東西多半都是機械種植的, 人力成本就很低, 像說葡桃來說, 日本的巨峰葡桃一串要700日幣以上, 智利進口的可能只要300日幣左右。芒果來說, 一顆最貴的是日本產的可能也要700日幣以上, 第二貴的是台灣產的(數量少但是好吃), 要580日幣, 其他地方進口的大概只要200到300日幣左右。冬天的時候日本的蘋果跟柑橘就很好吃又便宜就是了。而肉品類也是一樣, 日本產的肉通常也是最貴的, 很常在買的雞肉是巴西產的, 牛肉是美國產的...。

在日本的餐廳有個相當可怕的習慣, 就是餐廳以免費的來說只提供加滿冰塊的冰水... 少數店家會提供熱茶, 因此吃拉麵這種油膩的食物的話, 不習慣的話很容易搞到胃不舒服, 而這規矩在冬天也是一樣的, 天氣冷的時候喝加滿冰塊的水真的很可怕, 有些時候會想特別選懂得提供熱茶的店用餐。

而水的部份, 日本近年來天氣偏熱, 在台灣還在30度出頭的時候北海道就有熱到38度過, 不過平均起來氣溫是比台灣低, 但是在日本感覺上熱中症(中暑)的問題相當嚴重, 以我自己從台灣過去的人來說是沒太多的感覺, 不過對日本人來說這種天氣真的是酷暑, 而常看到日本人是拿著扇子狂扇, 卻不是很常看到有人帶著水壺猛灌。日本並沒有像台灣一樣有邊走邊飲食的習慣, 乾杯這些隨手杯的飲料店看來在日本因為文化習慣上的關係已經是垂危, 在日本的街頭要補充水份也不是那麼容易, 到處都是自動販賣機但是很少有飲水機, 或許就是因為這些習慣上的差距讓熱中症變成國家級的大問題吧?

台灣人到日本的時候都會認為日本的水可以生喝, 自己十年前第一次到日本也喝得很高興, 其他縣市或許可以, 東京的話每個日本人聽到我問這問題都會說"水怎麼可能可以生喝"的程度。原本只是入境隨俗認為當地人不放心就照著作就沒在把水生喝, 直到說在電車廣告看到東京水道局打著說"自來水超好喝"的廣告以後, 就確定不要喝比較好 XDD 這種感覺就跟高雄政府在打說愛河的水很乾淨可以喝是一樣的道理, 當官方要自己出來打廣告說這些水可以生喝的時候, 就代表小心一點比較好...


大至上想得到的就這一些, 飲食上直得提出來的狀況比較多, 後面應該就不至於這麼長吧...

2014年新年快樂~

因為工作很忙的關係, 同人這邊的網站一直沒時間更新。
雖然離大過年還有幾天的時間, 但是因為現在的工作在幫忙服務的對象是日本企業, 大過年的時間不能確定是否會需要忙... 因此先趁這星期日在此先跟各位祝賀新年。

回顧整個2013年, 大概就可以說是"轉捩點"的一年, 所有事情大事小事都發生在這一年之間, 當下的心情雖然會很疲累, 但是渡過了以後, 真的很感謝這些的改變。不過唯一的遺憾就是同人活動因為工作太忙的關係而沉寂了一陣子。希望一切都上軌道以後,可以再開始繼續同人遊戲的創作。

而這一年下來,要回頭說"得到了些什麼"的話。大概就是想起來了"自己該做些什麼"的事情吧。在這一年間,常被人質疑"為什麼不做APP上的遊戲","如果要賺錢去做APP"。實際上APP上是否真的如同大家想像的那麼像寶山一樣,APP雖然開發簡單,客群夠廣,相對的來說進入門檻低,在提到同行競爭以前,首要的前提是見光度,見光度要高就是靠宣傳,因此相對的來說"宣傳"的成本比想像中的山還要高,這不是同人社團能承受的東西。而即使不論這個,又更根本的問題是,我到底為了什麼做遊戲?

說到底,就是能讓團隊的人盡情發揮的前提下,做出能讓人"滿足",成為心靈的一部份的作品。

雖然畢竟是經營一個團隊,不是靠熱血就能支撐的住,收益與成本之間的考量等等還是必需要的,至少不希望讓團員為了遊戲的開發而受苦。而以現在時代的演進來說,行動裝置還是繼續的變得更熱門,電腦遊戲的玩家會越來越少(特別是現在的人能坐在自己家裡的電腦前面的時間越來越少),如果想要有更好的發展總有一天還是會需要往行動裝置上發展,而不管怎麼樣,在追求收益的同時,也不能忘記自己賺錢的目的是做什麼,否則只會窮到只剩錢而已。

新的一年,雖然不知道能不能有新作出來,不過也請大家多多指教。而歷經這麼多事情,也希望下一款遊戲能是超越之前所有遊戲的好作品。


而最後,感謝悠綺,在我失去方向的時候能拉住我一把。

新一代設計展2013心得

今年的展覽看到了不少有趣的東西,大概是這麼多年以來看到最多用心製作的學生作品的一年了。

不知不覺間又到了新的一年度的新一代設計展, 從第一次去參觀新一代設計展到現在已經是第五年了, 這五年來真的感觸良多。從第一年看到許多學生的作品, 雖然不成熟但是很努力的想要做出自己喜歡的遊戲的樣子(不少是模仿許多當紅的遊戲...), 到了兩年前UNITY開始紅的時候, 參展的遊戲多半是從UNITY的範例程式去改成的FPS遊戲, 到了去年一樣是UNITY火紅, 參展的遊戲除了看到UNITY以外看不到學生本身對自己遊戲設計的構想。因此到了今年, 其實個人並沒有抱有多少期待去參觀。

原本會以為又是像之前一樣都是UNITY做的FPS遊戲。很意外的其實雖然使用UNITY製作的遊戲不少,但是多少都脫離範例程式的框架,去認真的建構出自己的遊戲來。雖然類型多半看到的是橫向捲軸動作遊戲,但是多少都還帶有些自己的設計想法。整體來說水準已經比之前高出許多。而其中最感興趣的,是有一間學校參展的作品都是以平板電腦上能運作的為基礎,遊戲本身的構想跟畫面的品質都有一定程度的水準在。而且如果是以平板為基本的話,這些學生作品都能借由APP Store做推廣,可以以此去接處到市場,對學生的學習也是好事,是滿值得推廣的做法的

未來,如果多善用APP的熱潮,然後不要只依靠UNITY的框架而認真的去建構自己的遊戲。如此一來學生可以直接面對市場做學習,然後一步一步加強遊戲的內容的話,相信總有一天可以做出相當有趣的作品出來。不過這個方向是太過理想化是沒錯,APP的競爭太過激烈的關係其實並不是很建議當作接觸玩家的管道。但是往後如果有個平台能讓這些學生可以直接將作品販售的話,能讓學生更了解到玩家的想法是相當不錯的發展方向。

自製引擎的開發流程

最近有人在尋問我說有關於如何著手於自製引擎的開發,也常會遇到有人在問說對於自製引擎的看法(多半因為UNITY的關係...),才想起來好像從來都沒在這邊提起過相關的事情。因此趁這幾天比較有空的時候來寫一下自己的經驗談。

對於自製引擎的想法我個人認為如果有挑戰精神的遊戲程式設計師最好要先試著開發一次遊戲引擎,等到有一次引擎開發的經驗的時候再試著去使用UNITY等現有的引擎。並不是說要自己發明輪子,而是不做過一次根本不會了解自己需要些什麼,到最後只會被別人現有的框架綁死。這也算是個人的看過許多在業界的程式設計師以後的經驗,UNITY是個方便的工具,並不代表說使用了工具以後遊戲就會好玩。但是越到最近越常遇到有人把UNITY當神兵拜,UNITY有的所有東西都只敢原封不動的照著用,UNITY沒有的東西也不會自己想辦法加功能上去。再強的神兵也要有使用者,不是拿來拜敵人就會自動消滅的,要裝起來拿來揮才能打出傷害數值。因此會建議有心也有時間的人(畢竟業界環境沒多少老闆會給人有時間去磨)先了解說怪要怎麼打再去拿神兵。一般沒開發經驗的程式師我會建議從0開始磨看看,而有經驗的開發者我個人是也會推薦可以嘗試使用UNITY。(雖然自己本身並不會想去用,對我來說太綁手綁腳了。)

上圖是當初雪兒引擎的初版完成以後做得測試的小遊戲,也是Angle Filght的雛型,
費時大約三個月的時間。

那在提到如何發開引擎的時候,就要提到說什麼東西對遊戲來說是重要的,如果能設計好自己的遊戲需要些什麼以後,之後再往上追加功能就好。

以個人的經驗最好先拆成幾部份去依序完成。
1.畫面的輸出,這是首要的,絕對重要的!因為沒有畫面的輸出的話根本不會知道自己做得東西變成什麼。也很難構成一款遊戲。
因此,一般來說會選擇DirectX或OpenGL,這部份就看個人的喜好。使用flash或UNITY等其實也是一個繪圖輸出的工具而已。
而2D與3D只是遊戲的表現方式的差別而已,原則上會建議沒什麼經驗的人先嘗試做2D的引擎,少一個軸難度差非常多,而真正要完成比較萬用的引擎的時候再做3D引擎,因為3D可以模擬2D,引擎的在使用上的彈性會高非常多。
並且確保說畫面上能輸出文字,至少要能有方便讓自己看到Debug用的訊息的方法。

2.物件管理系統以一個遊戲引擎來說,角色或背景等物件的生成與消滅,是除了RPG以外最頻繁做的事
架構好的物件管理就會讓整個遊戲的運行順暢而且當機率低,相對的來說如果沒有這個系統的話物件的生成以及特別是物件的消滅的時候,會發生像是死不掉的敵人或者是到了定點王沒出現等等的意外狀況會多到讓人想哭。
而物件的存讀也是很是個很重要的部份,能讓玩家越少看到Now Loading的字樣是越好的。這方面就是個大學問。

3.互動輸入,其實對遊戲來說也是十分重要的,但是因為沒有畫面的輸出的話連自己寫成什麼樣都很難看到結果,雖然有些人會使用命令提式字元的方式來看看自己的結果對不對,但是既然要直接做遊戲的話不如就一次完成省功夫。
這部份會與物件管理系統做連動,按一顆件就能產生一個物件,或者是能讓物件有動作等等,玩家與遊戲之間可以做互動,一個遊戲的基本架構就完成了。
最好是先從鍵盤輸入下手,再來是滑鼠,再來是搖桿等。

4.音樂與音效的輸出,事實上不見得每一款遊戲都會有需要,以同人遊戲來說沒音樂沒音效的遊戲也不是沒有。但是如果希望遊戲可以比較生動的話,這部份就不可缺乏
如果要以最基本的方式去寫的話建議是先從WAV著手。音質最好也最簡單也最基本。其他有壓縮的格式在使用上就比較費工夫。以一個引擎先要確保的功能來說還不需要做到那麼複雜。

5.文字引擎,這部份指的是設計出可以顯式劇情對話等的部份,雖然其實並不見得每款遊戲都會需要,但是越到現在多少還是會有這方面的需求
最好先有基本的劇情文字輸出,再來是立繪輸出跟控碼(對話中顯示數字等),最後是劇本指令格式的設計以及擴充的指令(播放音效或特效等等)。選項的控制等等也最好要設計好,即使到了現在越來越多遊戲是沒有選項的,甚至連AVG遊戲都不見得有。但是選項的系統意外的汎用性很廣。

不過文字引擎畢竟開始牽扯到指令格式的設計,很多時候一開始設計好的東西會發現之後用不太到,最好也要有預留彈性的空間在。事實上當初雪兒引擎開發的時候的文字引擎功能弄得很多,劇情對話的視窗還可以顯示上下兩個劇情對話框讓兩方的角色能夠各有一個對話框做對話,用不到... 有設計BackLog就好了。

6.檔案讀寫,事實上對遊戲來說是超重要的功能,上面有些功能也許有些遊戲還用不太到,檔案的讀寫是關係到玩家能不能玩這款遊戲超過一次睡覺時間
像之前某洛克人的免費遊戲就因為一開始沒有檔案讀寫機制在,即使呼聲很高但是終究不少人望之怯步。
但是因為檔案讀寫也關係到要寫什麼進去,在遊戲整體架構沒架好以前並不推薦先寫。那原則上是建議設計的時候盡量避免寫入不必要的訊息,之前看過有人設計的時候是參照Xml的語法去編寫的,不是很推薦,因為一旦格式有變化以後之前的記錄檔會無法處理。格式上可以有一些簡單的文字註解來方便資料的閱讀,也可以在往後參數有變動的時候讓資料的讀取不會遺失。

7.物理引擎對很多遊戲來說是非必要的,如果要做動作類的遊戲才會需要
而且最好不要跟物件的引擎綁得太死,有太多狀況會希望物件本身沒有物理判定在的,因此雖然本身會建構在物件引擎上面,但是最好是與物件的引擎分開做。人物的移動等等雖然很多人會使用物理引擎的加速度來實作,但是有非常多遊戲會希望走一格就是一格,而不是用真正的物理參數去實作移動,因此也建議物件得移動等等也不要跟物理引擎綁得太死。

8.判定處理同物理引擎,也並不是每種遊戲都會使用到
有許多狀況會需要判定引擎處理完以後也能連動到物理引擎的部份,但是也有更多的狀況會希望判定發生了但是物理引擎不要啟動。特別有更多遊戲不違反物理定律是很難玩的(像動作遊戲跳的跳只計算離地時的向量,在空中如果不能自己調落點等)。因此建議判定本身發生的動量等等也不要與物理引擎綁得太死,最好只是單純的判定發生的點與發生以後的向量有就可以了,產生的動能有多少還是看物理引擎怎麼去表現而不是寫在判定裡面。

7.特效引擎這部份已經是很非必要的功能了,但是沒有的話畫面的動感會有些缺陷
那我自己本身寫的特效引擎是粒子特效引擎,因此變化性跟華麗度會比單純的貼圖產生的特效來得高,但是貼圖動畫產生的特效也不會說不好,設計起來也簡單,純看個人的喜好。


以上幾點來說,能完成到第三點的話其實就能完成一個簡單的遊戲了。因此要完成一款遊戲本身並不複雜,但是沒有後面幾項的話遊戲的變化性跟華麗度就會有差。使用現有的引擎的時候也不會離開這幾方面的使用,選擇自己不擅常的部份交給現有的引擎做處理,引擎本身被綁得太死而影響到遊戲性的部份再自己寫,而不是被現有的引擎架構綁死就置之不理,讓遊戲留下缺陷。

雖然自己稱不上專業,或許不太能幫忙解決所有問題,但是如果有什麼有關引擎開發或者是遊戲開發等的事情都可以在這裡提問,希望我這邊微薄的經驗跟知識可以幫得上忙。

近況

網頁有一陣子沒更新了。雖然這一陣子一直希望把最近接案的狀況寫一點心得下來,不過因為實在是太忙了。一直到現在才有點時間可以寫一點心得。

最近最忙的案子是接日本的案子,最大的心得就是"台灣人自己還會抗議超時工作這件事情,代表大家還記得自己是個人類"。有人說到日商上班的話就是兩邊的假都能放,然而,如果是接案的話就是兩邊的假都沒辦法放... 特別是日本那邊,永遠不知道日本人什麼時候會打電話過來,當以為他們在放假了,電話一樣會過來,以為他們下班了,接起電話來就知道他們都在辦工室內奮戰,但是跟台灣不一樣的,是他們自己認為這個是敬業的表現,是發自內心的工作狂,而且任何一點不滿意都是一通電話就過來說要改,一直將東西修改自己沒話說為止,不會像台灣這邊一樣說"進度來不及了,這樣也ok就先這樣吧"。雖然說以接案的立場來說內心會覺得很煩,特別知道說對方雖然一句話就壓新的要求下來,但對方也跟自己一樣還在工作,也就不會有自己想擺爛偷懶的念頭,不得不佩服日本人在事業上投入的精力,而創造出來大家對日製產品的信任。不過這樣子生活壓力真的太大了,台灣這邊的工作文化還是人性化許多...

希望能在這個月底之前把AVG的引擎弄出一個初版出來,之後可能就會開始新的遊戲的製作了,不過最近的案子很煩忙的關係,希望能有時間做遊戲...

在日本銷售的一點小心得

魔王與秘林迷路的日文版在日本那邊的網路平台上販售已經一個月了,這一個月的感覺相當的漫長,也格外的緊張。不過以目前來說銷售量有達到預期的標準,算是放心了許多。

這一次放在日本的最大的心得,就是我們這邊整體的製作實力還不夠,並不是因為說日本那邊遇到的同人遊戲有多優秀的原因,實際上在像DLSite上面我們這邊的遊戲評價並不差,銷售量雖然沒辦法進到月排行的前10,不過最高可以到週排行的前6 (排行指的是一般向的排行,那邊的環境裡18x的銷售量是另外一個世界...)。主要的原因,是因為看到許多有關遊戲的評價的部份,雖然正面評價的部份有許多,但是不少都是因為前一作"數論冒險譚"做得很差而改進的部份,以及有更多是魔王與秘林迷路在台灣販售以後,得到多方的建議而修改的部份。相當感謝之前所有給我們建議的人,如果當初大家沒有給予我們這些建議的話,日本那邊的銷售狀況很難到今天這個樣子。不過也很對不起台灣這邊的玩家,讓大家玩到問題這麼多的遊戲... 自己在製作方面的實力還有待磨練。希望以後能在台灣銷售的時候,讓大家能玩到的就已經是相當優秀的遊戲,而不需要一改再改才改得出好作品出來。

另外看到有地方的討論討論到說"為什麼我們的遊戲要跑去日本販售的原因,是因為台灣同人市場太小,所以怎麼樣也都只會往日本賣"。首先這遊戲在台灣去年的七月就已經開始販售了,日文版都已經是銷售以後一年的事。而實際上的狀況是這一個月下來的銷售量,才剛好到當初在FF18上首日的銷售量而已,這數字是還不到目前魔王與秘林迷路在台灣的總銷售量的一半... 而且不要說我們社團這邊,我所知道其他也有不少遊戲社團在遊戲首發的場次都能超過現在我們在日本賣一個月的數字雖然不否認說日本的市場會比較大,但同時競爭對手也會比較多,相較之下台灣這邊的市場並不會比較嚴苛。在文化的親切度上面台灣這邊還溫柔許多

往後會稍微有段時間會主要是在日本這邊多做各方面的嘗試。不過因為可能都會是一些規模比較小的作品,而且會避免翻譯的時間拖太長所以劇情量並不多的作品,在台灣販售可能預估售價最多150的程度,所以可能不會印片而是直接做成免費遊戲的版本在網路上讓人下載吧。

PF17心得

謝謝所有有來買我們遊戲的人,感謝你們的支持。

這一次PF的感覺相當奇妙,雖然說銷售量本身並沒有說很差,人潮的數量相比今年四月的場來說也並不少,但是整體的感覺有種說不上的違和感。空攤的數量也不知道為什麼比起以往還要多。跟我們社團同一區的攤位有四分之一的空攤。而且來的人來說感覺逛攤意願強的人反而比起以往還要來得少,有種許多人都已經是有預期想買什麼而進來的感覺。感覺上對"同人販售會"來說並不是一個好現象。

最後還是感謝買我們遊戲的人。而召喚師時間一些操作上的問題的部份,會盡量做修正的。造成不便之處請見諒...。

簡易的"數論冒險譚"的故事

最近因為魔王與秘林迷路的日文版發佈的關係,結果發現說故事有許多部份牽扯到前作"數論冒險譚"的部份了,因此某些人的對話上會有比較難連貫的地方,在這裡寫一下露莉莉, 拉絲莉, 與麗葉三個人的關係。
(也許有時間的話可能會重製一下吧。)

日本語版はこちらに。



露莉莉

魔王,
但是因為誕生的時間太晚,反而讓習慣自由的魔族們感到害怕。
不僅沒有魔王的權力,魔族還會聯合人類將魔王封印住。

拉絲莉在異空間修行的時候,意外的走進了露莉莉的封印當中。
靠著自身的力量打敗了露莉莉以後,拉絲莉變成了打敗魔王的勇者。
露莉莉從此對人類改觀,兩人成了好朋友。

露莉莉的能力是"融合"。可以吸收魔族的力量轉換成自己的能力。
被吸收的魔族就會失去自己的人格,也就等於是死亡。
如果露莉莉使用這份力量的話真的可以成為魔族之王。
因此魔族們害怕著露莉莉。


露莉莉住在拉絲莉的家裡三個月過後。露莉莉感覺到了魔族們正在接近中。
為了不造成拉絲莉等人的麻煩,決定在事情發生以前悄悄的離開。
(不過還是造成麻煩了)



拉絲莉

勇者,
實際上只是打敗了魔王,並沒有任何有關於勇者的資質與資格。
但是相對於空有資格但是沒辦法戰勝魔王的勇者來說,拉絲莉是名付其實的勇者。

拉絲莉真正的身份是大物理學家的孫女。為了得到可以保護所有人的力量而開始修行。
手持有著可以撐起地球力量的武器-槓桿原理,使用的是極至的物理學必殺技。
就這樣,開始在叫作數論空間的異空間修行著。

數論空間是世界的本質,可以連通到所有可能的世界,包括死後的世界都有可能。
修行的路途上,拉絲莉遇上一名幽靈。怕鬼的拉絲莉顫抖著不知如何是好時。幽靈被怪物吞噬。正義感的驅使,拉絲莉打敗了怪物,並且救出了幽靈。幽靈好像是想說些什麼的離開了,但是怕鬼的拉絲莉並沒有心情去聽幽靈在講什麼。

之後修行的路上,拉絲莉履次碰到了幽靈,
發現幽靈本身並沒有害人的意願,也就漸漸的不再害怕,反而開始覺得在異空間漂泊的靈魂很可憐。幽靈的事情並非科學,所以並不知道該怎麼樣才能將幽靈拯救出來。
與曼絲莉朵的討論結果,認為可以嘗試讓拉絲莉自己被幽靈附身,讓兩人在同一個肉體中生活。雖然是很危險的做法,但是拉絲莉還是決定冒著個險去拯救孤單的幽靈。

為了讓自己的身體不被幽靈的控制,拉絲莉先要將幽靈的力量削弱以後再將幽靈納入自己的身體之中。拉絲莉要求與幽靈決鬥,幽靈看起來不知所措,但是還是自我防衛了起來。
大戰了以後,拉絲莉正要用身體靠近幽靈的時候,幽靈消失了。

從武器之中傳來了"我的王子殿下"的聲音。原來在戰鬥中幽靈附身到了拉絲莉的武器當中。
借由武器,兩個人的五感可以共通,也就可以互相交談。就這樣,拉絲莉就帶著幽靈離開了數論迷宮。

而這位幽靈就是曼絲麗葉。




曼絲麗葉

曼絲莉朵的妹妹,六歲的時候被邪惡的科學家抓走。
改造的實驗失敗,死亡。

因為肉體並沒有真的死亡,靈魂一直在生與死的狹間之間徘徊。不知不覺的,好幾年就過去了。

靈魂只有在附身在其他東西身上才會有感覺與記憶,在這段時間當中的記憶都是片段的。
在糢糊的記憶當中,有一個人的身影,有著強大的力量,不斷的在戰鬥,戰鬥的目的不知道是為了什麼。但是漸漸的,感覺到了是為了拯救曼絲麗葉而戰鬥,像是王子死命的想拯救著公主一般。
"不知道是誰,但是如果可以拯救這孤單的我的人,我會將我的一切都奉獻給他"
曼絲麗葉在模糊的意識當中,立下了這個誓言。

不知道是什麼時間,也不知道在哪裡。又再次的遇上了"王子"的身影。"王子"突然向曼絲麗葉展開攻擊,麗葉不知道發生了什麼事情,但是只能用盡自己的力量來防衛。自己的力量一點一點的減少,但是王子的意志反而越來越堅強,完全不會因為受到攻擊而退縮。
"請妳跟我走吧!幽靈!"
王子突然的喊了一聲並撲了上來。


自己又有了五感,正以為自己與"王子"結合時。原來自己是附身到了"王子"的武器上面。雖然有點失望,但是更令自己震驚的事,是"王子"原來是一名叫拉絲莉的女孩子。

對拉絲莉的愛慕是真的,想回報拉絲莉的心情也是真的。即使拉絲莉是女孩子,在曼絲麗葉的心中拉絲莉依然是"王子殿下"。

最後,拉絲莉也幫忙奪回了麗葉的身體。
雖然能回到身體是好事,但是曼絲麗葉覺得能與拉絲莉共用五感是一種幸福。

Comic Nova2 心得

首先先感謝所有有買我們遊戲的人,也感謝特別來買我們紙袋的人,謝謝你們的支持。

這一次擺攤的一開始動線上有奇妙的問題,而且因為室內跟室外有強烈的溫度差,大概在禮堂外的攤位有嚴重的被隔離感。大概程度就像是一個內部有冷氣的展覽館的外面賣著跟展場內容完全無關而且也非飲食的攤位的狀況。後來其中一個出口被打通了以後動線才比較正常一些。

不過這一次即使有這些狀況,銷售量其實並不差。而人潮比想像中的多非常多,大至上已經可以到舞台區沒有活動時候的PF場的程度。原創的題材可以吸引到這麼多人真的滿另人意外的。而且進來的族群也相當多元,是一個滿特別的會場。希望這個氣氛可以維持下去。不過男性向的攤位就比例上來說少上許多,這點上倒是滿可惜的,希望這一場能一直維持他的多元性,而不會變成特別族群取向的會場

近況日記


數起來從召喚師時間發售到現在已經半個月了, 結果到目前為止連線功能跟一些回報的BUG都還沒有時間做處理... 主要的原因是因為現在正在忙著做魔王與秘林迷路的翻譯工作。

委託人翻譯的稿件大概在六月份左右就已經完成了。只是因為那時候正好在召喚師時間開發上最忙祿的時間,因此沒辦法抽空出來製作。不過因為召喚師時間的時候做了一堆怪物的建模後,雖然現在建模的技術還不能算純熟,但是回頭看魔王與秘林迷路時候的建模就一直很想做修改... 有不少時間也是花在這方面的修正。不過到時候日文版的部份並不會有加強版的迷宮也沒有連線的功能,也因此不會有90級以後的技能,基本上還是原本1.0版的基準。


作業到目前為止都還算順利,只希望到時候販售的時候能有好的成績了。


之前花了不少時間在技能跟特效的名稱上,拉絲莉的技能名稱意外的難搞... 而特效名跟技能名因為多半維持原本的漢字,許多對日文來說也會是比較冷僻的字,大概會被認為中二病滿點吧...

近況



已經到了六月了,也就代表要修羅場了...

結果到現在這時間點來說新作以進度的規劃來說,雖然應該還來得及在暑假場以前完成,但是即使是最順利的狀況,大概也會是很修羅的狀況才能完成。
但是無論如何,能一切順利就好。

最近因為有其他地方的案子在,新作的進度很常會有無法照預想進行的狀況,因此新作的情報與網頁的製作進度就延後許多,以現在的時間來說得加把勁才行了。

PF16心得~

首先先感謝這一次有買我們遊戲的人,感謝你們的支持。

這一次PF賣得算是買意外的好,原本以為這個辦舞台區辦到已經到16屆的活動,
一沒有請來賓來以後應該會受到很大的影響,
結果意外的這一次的銷售量比起以往的PF都還來得多。
只是到了下午就開始比較像PF的感覺而已...
這一次PF感覺就跟之前的FF與PF差很多,
沒舞活動也沒試玩機台,也沒有商業的紙袋到處走。

最後,再次感謝買我們遊戲的人。
謝謝~

感謝對魔王與秘林迷路的支持



與畫師悠綺一起感謝大家的支持。

此圖來自悠綺的部落格:
http://blog.yam.com/akikawayuuki



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魔王與秘林迷路實際上是兩年前就開始的企劃,
而製作期間一直都很忙,
即使做了很多測試,但是還是有數不盡的BUG在...
設計上也有些不完善的地方,
感謝大家能夠給予建議並且回報問題。
也感謝大家可以包容這麼容易出問題的遊戲... (遮臉)

接下來有計劃以月雯當主角的遊戲,
順利的話會在暑假發售,
而之前有預告說可能會進行製作的遊戲也已經在做一些準備的工作,
但是月雯這角色在開發的時候一直有種很容易被人乎略的感覺...
常常有關月雯的事情會被其他理由略過。
因此希望這遊戲能順利完成~

這一次的遊戲最感謝的人就是悠綺,
除了畫師的工作以外,在遊戲的開發時也幫了不少的忙,
希望往後能繼續合作,並合作愉快~


最後,再次感謝大家支持魔王與秘林迷路,
也希望大家能繼續支持我們的遊戲。

FF19心得~

首先先感謝這一次買我們遊戲的人,也再次對之前遊戲片出現的安裝問題感到十分抱歉...

這一次因為有大手日本畫師來台灣的原故,感覺上一樓比起以往還要擁擠許多,因此有經過攤位前的人也不少。雖然聽起來是件好事,不過太多的日本攤的加入這件事情個人多少感到憂心。雖然實際上來說這對遊戲社團來說並不會有太多的影響,但是對於插畫與漫畫類的社團來說就會是強烈的競爭。如果以台灣同人界的角度來看會是一個需要有所警覺的現象。
不過還是托此之福,聽說今天遊戲社團多半還是有不錯的成績。

再次謝謝買我們遊戲的人,希望我們的遊戲能讓大家滿意。



不過想一想...
日本最大手的同人遊戲早就在台灣賣很久了,因此對同人遊戲社團來說,應該也早就已經習慣了吧...

新年快樂~ 2012

大家新年快樂~

在忙錄當中一年又過去了。自從經營社團以來,感覺時間總是過得相當的快。平常的進度表是以一個禮拜做單位計算,每個階段性目標以月做計算,這樣感覺上一年也不是很漫長的時間。不過實際上回想起來,去年年初的時候還在地誅的製作期間,也同時在魔王與秘林迷路的企劃階段,而一年過來以後魔王與秘林迷路已經完成並且取得一定程度的成績,回想起來也發生了不少事情。有種不可思議的感覺。

接下來開始有打算挑戰一些其他類型的作品,雖然會希望能在今年暑假場販售,但是以目前企畫中的規模來說,也許今年內無法完成也說不定,目前也都是個未知數。

新的一年,也請大家多多指教了~